Per gli studenti del corso e del laboratorio di metodologia del gioco e dell'animazione: parleremo, spero ampiamente, dei videogiochi. Vi indico, in relazione al testo adottato, alcuni snodi a cui prestare attenzione nello studiarlo...
Damiano Felini (a cura), Video game education. Studi e percorsi di formazione, Unicopli, Milano 2012.
Provo a procedere per punti:
Un primo aspetto è quello dei molteplici approcci che è possibile avere nei confronti dei videogiochi. Felini riprende una bella espressione aristotelica e la applica ai videogiochi: il rapporto tra videogiochi ed educazione "si dice in molti modi". Ne individua cinque: rapporto
tra video game e mondo giovanile; videogiochi
come agenti di educazione implicita; tutela
dei diritti dei minori; uso
didattico dei video game; video
game education
(nella triplice dimensione del comprendere, fruire, produrre) (pp. 11-13). Saper distinguere, cogliendone le specifiche peculiarità, più approcci è la premessa per sfuggire a banalizzazioni, purtroppo frequenti del tema, uscendo da contrapposizioni non utili alla effettiva comprensione del fenomeno.
In tal senso, secondo aspetto, è importante cogliere gli stereotipi legati ai videogiochi (Michele Aglieri e Giulio Tosone, Parlare per stereotipi. Luoghi comuni su videogiochi e educazione): sfuggire alla contrapposizione tra uno stereotipo
negativo ed uno positivo muovendosi verso tentativi di descrizione in qualche modo neutri può costituire un passo significativo.
Diventa quindi importante, terzo aspetto, individuare una serie di coppie concettuali che permettano di entrare nell''universo del videogioco: è possibile rinvenirle sia nel contributo di Aglieri e Tosone sia nel contributo di Massimiliano Andreoletti (Gioco e videogioco: riflessioni tra educazione e intrattenimento). Le coppie potrebbero essere così sintetizzate: gioco
analogico/gioco digitale, videogiochi/corporeità, stimolo
alla creatività/strumento ipnotico, solitudine/socializzazione, seduzione/educazione (a quest'ultima coppia possono essere affiancate quelle sinonime di divertimento/apprendimento e video game/seriuos
game).
La definizione superficiale di videogioco ("un
gioco le cui regole sono gestite autonomamente da un dispositivo elettronico
che utilizza un'interfaccia uomo macchina basata su un display come sistema di
output", p. 42), quarto aspetto, è comunque indispensabile premessa per coglierne i tratti. Andreoletti segnala in tal senso l'interazione, la simulazione e l'immersione (nelle sue vari tipologie e livelli) come caratteristiche del videogioco. Passando alle pratiche di gioco, dimensione fondamentale che se trascurata corre il rischio di lasciare il videogioco in un limbo indefinito, viene proposta la distinzione tra esplorazione
(processo di conoscenza e comprensione delle regole che governano l'azione
ludica) e padronanza (percorso con cui il soggetto riesce a
governare tali regole) ( (pp. 45-47).
Un quinto aspetto, di grande interesse, è il rapporto tra gioco ed interculturalità. Il contributo di Alessia Rosa (I videogiochi come palestra di sperimentazione valoriale) offrono significative considerazioni a proposito. Partendo da un un esame dei diversi significati dell'idea di valore, segnala come tale dimensione sia presente, ad esempio, sia pure in maniera scarsamente consapevole, nella creazione dell'avatar. La dimensione interculturale, comunque esplicitamente presente in alcuni giochi (Go west, Rescate) rimane una questione aperta: da un lato "l'esistenza di valori universali, che trascendono le differenze
culturali, è oggi un'idea controversa", dall'altro "non è ancora chiaro come
vengano percepiti i valori di un certo videogioco all'interno di realtà
geografiche e culturali distanti" (p. 59) e permane comunque una sorta di "etnocentrismo videoludico" (p. 60) di fronte a potenzialità interculturali ancora inespresse.
Il sesto aspetto è legato all'analisi e alla valutazione dei videogiochi a cui possono essere ricondotti i due contributi di Felini (Analizzare videogiochi nel lavoro didattico e Rating e dintorni. Classificazione dei) videogiochi e controllo parentale) in cui è presentata sia una griglia di analisi basata su dieci aspetti (perché gioco a questo videogioco?; questo videogioco cosa mi propone di
fare?; quali abilità questo videogioco mi
propone di utilizzare?; la storia e i suoi personaggi; il fattore spazio/ambientazione; l'audio; la meccanica del gioco; il fattore tempo; l'interfaccia; lo sviluppo del senso critico) sia un quadro aggiornato su prerogative e limiti dei rating utilizzati per classificare i videogiochi.
Rimangono infine da segnalare il contributo di Angela Bonomi Castelli (Video game education: per quale formazione estetica?) e la sezione dedicata alle esperienze.
Qui le slide che userò a lezione: http://www.slideshare.net/filoan/felini-video-game-education.
Buon lavoro!
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